Foro - Asociacion La Era del Caos
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Author Topic: El Arte de la Guerra (Manual de Instrucciones)  (Read 485 times)
Drachenfels
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« on: May 06, 2008, 09:40:54 AM »

CAMPAÑA: LAS PIEDRAS DEL DESTINO

”…Con los años la gente ha olvidado la existencia de Las Ocho Piedras del Destino. Cuando los elfos volvieron a pisar la tierra de los humanos para enseñar a los humanos las artes de la magia trajeron con ellos las Ocho Piedras. Cada una de las piedras, símbolo de cada uno de los vientos de la magia, eran capaces de otorgar gran poder a los ejércitos que las poseían. Pero las guerras, el tiempo y la codicia separaron las Ocho piedras. Ahora las piedras se encuentran desaparecidas, esperando que alguien logre recuperarlas y que sus ejércitos gocen de su gran poder…”

En nuestra campaña, los rivales competirán hasta que uno de ellos conquiste a los demás o consiga ciertos objetivos. Durante cada ronda de la campaña, los jugadores participantes jugarán una partida de Warhammer y, dependiendo del éxito que obtengan, podrán expandir sus territorios o conquistar los de los vecinos.

El mapa se utiliza para mostrar el territorio que controla cada jugador. Cada jugador comienza con una casilla marcada por un estandarte de su color; según se vayan jugando partidas de Warhammer, los jugadores irán recibiendo puntos de imperio que podrán utilizar para conquistar casillas colindantes como se explica más adelante. Cada jugador debe colocar uno de sus estandartes en cada una de las casillas que compongan su territorio.

El primer jugador que consiga que su imperio este compuesto por quince casillas o consiga las Ocho Piedras del Destino será el vencedor.
« Last Edit: May 06, 2008, 11:55:40 PM by Drachenfels » Logged

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« Reply #1 on: May 06, 2008, 11:56:25 PM »

Dar comienzo a la Campaña

El mapa tendrá, diez casillas por cada jugador que tome parte en la campana. Cada uno de los jugadores dispondrá de estandartes con diferentes colores.

A continuación, cada jugador tendrá que elegir una capital de entre las ciudades que haya en el mapa. Se elegirá al azar porque jugador empezar lanzando un dado de 20 caras. Si sale un número superior al número de jugadores, se volverá a tirar el dado así hasta que todos los jugadores hayan elegido una capital. Cada jugador mostrará que capital le pertenece poniendo un estandarte en ella. Entre capital y capital tiene que haber al menos una casilla. En caso de que no queden ciudades que convertir en capital, el jugador podrá añadir una ciudad al mapa para que se convierta en su capital. En cuanto todos los jugadores hayan elegido su capital, ya estaremos listos para jugar. Hay que tener en cuenta que en este paso no se coloca ningún otro estandarte, sino que los jugadores los iréis poniendo a lo largo de la campaña.


El tamaño de los Ejercitos

Cada jugador comenzará con un ejército de 500 puntos. A medida de que vaya avanzando la campaña el ejército irá en crecimiento. Cada cinco turnos el ejercito sufrirá un incremento de 500 puntos adicionales hasta un total máximo de 3.000 puntos.


El tamaño del imperio

A menudo, durante la campaña, los jugadores tendrán que realizar ciertas acciones en un orden determinado dependiendo del tamaño del imperio que gobiernen. Para ello, no hay más que contar el número de casillas que componen cada imperio. Las casillas que con¬tengan una ciudad cuentan doble al determi¬nar el tamaño del imperio. Al inicio del tumo, cuenta cuantas casillas controla cada jugador. El jugador que controle mas casillas controlara el mayor imperio, el jugador que controle el segundo mayor número de casillas tendrá el segundo mayor imperio, etc. Si hay jugadores empatados a número de casillas, usa el número de ciudades para desempatar, luego el de castillos y, si siguen empatados, tira un dado. El orden establecido durara todo el turno, aun¬que las circunstancias cambien.


Secuencia de juego

Lo ideal es que todos los jugadores posteen el mismo día el turno, aunque también se pueden dar instrucciones de antemano en caso de que algún jugador no pueda escribir ese día. Se jugará un turno por semana, aunque dependerá del tiempo de que dispongan para reunirse sus integrantes. Al final de cada turno, los jugadores deberán organizarse y jugar las partidas de Warhammer que sean necesarias antes de dar por finalizado el turno. Cada turno está compuesto por la secuencia de juego que explicamos a continuación. En cada turno, todos los jugadores resolverán la fase de eventos primero, luego todos resolverán la de ingresos, etc.
« Last Edit: June 25, 2008, 10:49:42 AM by Drachenfels » Logged

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« Reply #2 on: May 07, 2008, 12:14:11 AM »

Secuencia de juego

1. Eventos
2. Ingresos
3. Desafíos
4. Batallas
5. Conquistas y Construcción


1. Fase de Eventos

Cada jugador elige un evento de los que se muestran aquí, empezando por el jugador con el imperio mas pequeño. No se puede escoger un evento que ya haya escogido otro jugador a menos que todos los eventos hayan sido escogidos una vez cada uno. En cuanto se hayan escogido una vez todos los eventos, los jugadores restantes podrán elegir el evento que quieran (aunque este repetido más de una vez).

A. Oro para Tontos: Elige un jugador. Dicho jugador no podrá recoger ingresos durante este turno.

B. Prosperidad constructiva: Puedes colocar un castillo o una mina en cualquier casilla que controles o reemplazar un castillo que controles por una ciudad.

C. Desastre: Elige un jugador, que tendrá que tirar un dado por cada castillo, ciudad o mina que controle. Con un 1 el lugar será destruido.

D. Todo o Nada: Recibes 2 puntos de imperio adicionales en este turno siempre que no pierdas ni empates ninguna batalla. En cambio, si pierdes o empatas alguna batalla, no recibirás ningún punto de imperio este turno.

E. Exploradores: En las batallas que juegues durante este turno, el rival tendrá que desplegar todo su ejército antes de que despliegues el tuyo y, además, jugaras en primer turno.

F. Diplomacia: Elige un jugador. Dicho jugador no puede lanzar desafíos contra ti durante ese turno.

G. Expropiación de terreno: La primera casilla que reclames durante este turno solamente te cuesta 1 punto de imperio en vez de los 2 habituales

H. Ejercito de Elite: En los ejércitos que despliegues en las batallas que juegues durante este turno puedes incluir tantas unidades especiales y/o unidades singulares como quieras, sin coste alguno de puntos de imperio.

I. Asesino: Después que tu adversario haya desplegado su ejército, puedes elegir uno de sus personajes e intentar asesinarlo. Si obtienes un resultado de 4+ en 1d6, le causarás 1D3 heridas que no podrá evitar de ninguna forma.

J. Espías: Tu adversario debe elegir su ejército y enseñártelo antes de que tu elijas el tuyo.

K. Sabotaje: Elige una ciudad, castillo o mina que pertenezca a otro jugador y tira 1d6. Las minas son destruidas con un resultado de 4+, los castillos con un 5+ y las ciudades con un 6.

L. Agente doble: Elige un jugador. Si obtienes un 4+ en 1d6, puedes elegir a quien debe desafiar ese jugador este turno.
« Last Edit: June 25, 2008, 10:50:39 AM by Drachenfels » Logged

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« Reply #3 on: May 07, 2008, 12:21:28 AM »

2. Fase de ingresos

Cada jugador recoge los ingresos que produce cada una de las minas que controla. El oro producido en cada turno se añade al tesoro del jugador, que podrá utilizarlo o ahorrarlo para futuros turnos. Cada jugador debe llevar una relación del oro de que dispone; aunque en el foro quedará también reflejado.
Las minas que están en una casilla de rio generan 2D6 x 10 monedas de oro por turno; mientras que aquellas que estén en una casilla de montaña generan 3D6 x 10 monedas de oro por tumo.


Agotar una mina

Si al tirar los dados para determinar cuánto oro se obtiene de una mina todos los dados marcan el mismo resultado (es decir que, por ejemplo, obtienes dos resultados de 1 en una casilla de rio o tres resultados de 5 en una de montana), la mina se habrá agotado. Podrás recoger las monedas de oro que indique la tirada de dados, pero, a continuación, deberás retirar la mina del mapa (deja el estandarte para mostrar quien controla la casilla). En dicha casilla se podrá volver a construir normalmente.

** Nota: Si se saca un triple de 4+ se habrá encontrado una de las Piedras del Destino determinada al azar.
« Last Edit: June 25, 2008, 10:51:10 AM by Drachenfels » Logged

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« Reply #4 on: May 07, 2008, 12:26:14 AM »

3. Fase de desafios

En esta fase, cada jugador deberá lanzar un desafío, empezando por el jugador con el imperio más pequeño. El retador y el retado deberán jugar una partida de Warhammer durante esta fase. Los jugadores que hayan sido desafiados no pueden desafiar durante ese turno (su ejército se dirige a la batalla).


Formar un equipo

Un jugador puede desafiar a un jugador que ya haya sido desafiado durante ese mismo turno. El jugador desafiado podrá elegir si prefiere enfrentarse a la vez a todos los jugadores que le han desafiado (consulta la sección Batallas en equipo) o enfrentarse a ellos de uno en uno en diferentes batallas (consulta la sección Batallas múltiples). Los equipos pueden estar integrados por cualquier número de jugadores.


Romper un equipo

Un jugador puede desafiar a otro jugador que sea parte de un equipo, lo que "sacará" a este Ultimo del equipo. Por ejemplo, Elvira y Robert han formado un equipo contra Gorka, y Javi decide desafiar a Elvira, lo que la "sacaría" del equipo.

En este caso, el jugador desafiado tendrá que jugar una partida de Warhammer contra el jugador que lo haya desafiado y no podrá par¬ticipar junto con el resto de integrantes de su equipo en la batalla contra el rival anterior. Siguiendo con el ejemplo anterior, como Javi ha desafiado a Elvira, ellos dos jugaran una batalla de Warhammer entre sí, mientras que Robert y Gorka jugaran otra.
« Last Edit: June 25, 2008, 10:51:49 AM by Drachenfels » Logged

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« Reply #5 on: May 07, 2008, 12:32:29 AM »

4. Fase de batallas

Modificadores del ejército.

Todo jugador recibe una serie de modificadores cada vez que crea un ejército.
• El jugador que tenga el mayor imperio recibe un bonificador de 100 puntos en todas las batallas que juegue.
• Todo jugador puede gastarse hasta 250 monedas de oro para obtener puntos adicionales para su ejército. 1 moneda de oro = 1 punto (consulta la sección Fase de ingresos).


Batallas múltiples

En algunas ocasiones, los jugadores tendrán que jugar más de una partida por turno (consulta la sección Fase de desafíos). Todo jugador podrá hacer use de los modificadores a su ejército en cada una de las batallas que juegue en un mismo tumo. Sin embargo, el oro gastado para una batalla no podía ser reutilizado en otra batalla.


Batallas en equipo

En ocasiones, los jugadores participaran en las batallas como parte de un equipo (consulta la sección Fase de deseos). En estos casos, los equipos deberán dividir de común acuerdo los puntos totales del ejército entre todos los integrantes del equipo. Por ejemplo, en una partida a 2.000 puntos, un equipo compuesto por dos jugadores podría dividirse en dos ejércitos de 1.000 puntos o en uno de 1.500 puntos y otro de 500, etc. A continuación, cada jugador podrá modificar su ejército tal y como se ha descrito en la sección Modificadores del Ejercito.

Aquí te ofrecemos algunas reglas para jugar batallas en equipo:

• Cada jugador del equipo controla su propio ejército. Todos los jugadores del mismo equipo mueven sus unidades durante la misma fase de movimiento, disparan durante la misma fase de disparo, etc.

• Ninguna unidad puede cargar, disparar ni lanzar hechizos contra unidades controladas por otro miembro de su equipo.

• Los personajes del ejército de un jugador no pueden unirse a ninguna de las unidades controladas por los demás miembros del equipo.

• Los generales y portaestandartes de un ejército solamente afectaran a las unidades de su ejército.

• A efectos de las reglas, solamente las unidades de un mismo ejercito se consideran "unidades amigas" entre sí. Por tanto, las unidades de los demás jugadores del equipo no se consideran unidades amigas.

Los jugadores de un mismo equipo tienen un único grupo de dados de energía y de dispersión y deberán compartirlos como prefie¬ran. Si los jugadores no se ponen de acuerdo en cómo compartir estos dados, determina al azar cómo dividirlos. Si en el equipo hay un ejército de Enanos, añade solamente dos dados si todos los ejércitos del equipo son de Enanos. En cualquier otro caso, añade un único dado al conjunto del equipo.
« Last Edit: June 25, 2008, 10:53:03 AM by Drachenfels » Logged

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« Reply #6 on: May 07, 2008, 12:45:05 AM »

5. Fase de conquista y construcción

Cada vez que juegas partidas de Warhammer obtienes puntos de imperio tal y como se muestra en la siguiente tabla. Los puntos de imperio se pueden utilizar para reclamar territorios; construir ciudades, castillos o minas;  modificar su ejército; o conquistar casillas enemigas. Los jugadores gastan los puntos de imperio por tumos, empezando por el jugador con el imperio más pequeño.


Como obtener puntos de imperio

El número de puntos de imperio que obtiene cada jugador depende de lo bien que le haya ido en las batallas en las que haya participado durante el turno. Los jugadores que pierdan obtendrán 1 punto de imperio, los que empaten 2 y los que venzan obtendrán 3 o más, en función del grado de victoria. Utiliza las reglas de Warhammer para determinar el nivel de victoria en función del tamaño de los ejércitos antes de añadirles los modificadores.

Derrota 1 punto de imperio
Empate 2 puntos de imperio/jugador
Victoria marginal 3 puntos de imperio
Victoria decisiva 4 puntos de imperio
Masacre 5 puntos de imperio


En las partidas en equipo, cada integrante de un equipo recibirá 1 punto de imperio menos de los que le correspondan según el resultado obtenido en la batalla (es decir, si un equipo consigue una victoria marginal, cada integrante del equipo obtendrá 2 puntos de imperio en vez de 3).

Si un jugador juega más de una batalla en un mismo tumo, obtendrá una media de todos los puntos de victoria conseguidos a lo largo del tumo (redondeando hacia abajo). Por ejemplo, un jugador que haya jugado dos batallas y haya obtenido una derrota y una victoria decisiva obtendrá 2 puntos de imperio ([1+4/2 = 2'5, redondeado hacia abajo = 2).


Como gastar los puntos de imperio

Los puntos de imperio se pueden gastar de la siguiente forma (los puntos de imperio que no se utilicen en el mismo turno se pierden).

Reclamar una casilla (2 puntos de imperio) Coloca un estandarte en una casilla sin estandarte que este adyacente a una de tus casillas.
Conquistar una casilla (3 puntos de imperio) Retira el estandarte que otro jugador tenga en una casilla adyacente a una de las tuyas y reemplazalo por uno de tus estandartes. Tienes que haber jugado y ganado una batalla contra ese jugador en la fase de batallas de ese mismo tumo para poder hacerlo.
Construir (1 punto de imperio) Pon un castillo, una ciudad o una mina en alguna de las casillas que controles (consulta la secciOn Construcciones).
Incursiones (1 punto de imperio) Afiade 2D6 x 10 monedas de oro a to tesoro.
Montaña Cuesta un Punto de Imperio adicional conquistar una casilla de montaña
Castillo o ciudades: Cuesta 1 punto de imperio adicional conquistar una casilla con un castillo o una ciudad.
Cambiar un regimiento: dos puntos de Imperio
Cambiar todos los regimientos: cinco puntos de imperio


Construcciones

Puedes gastar puntos de imperio en disponer castillos, ciudades o minas en casillas que controles. Igualmente, puedes reemplazar construcciones que tengas en las casillas por otras nuevas (pagando los puntos de imperio necesarios, claro está).

Castillo
Hace que conquistar una casilla sea más difícil (consulta más arriba). No puede construirse en casillas de pantano.

Ciudad
Para construir una ciudad debe haber un castillo en la casilla. Puedes convertir un castillo en ciudad en el mismo tumo en el que lo construyes, en cuyo caso la ciudad reemplazará al castillo. Se considera que la casilla sigue teniendo un castillo, por lo que cuenta como dos casillas a la hora de determinar el tamaño de los imperios. No se puede cons¬truir en casillas de montana o pantano.

Mina
Genera monedas de oro en la Fase de ingresos. Solamente puede construirse en casi¬llas de rio o de montana. Puedes utilizar monedas de oro de lo tesoro para incrementar el tamaño de lo ejército (1 moneda de oro = 1 punto). Las minas que están en una casilla de rio generan 2D6 x 10 monedas de oro por turno, y las que están en una casilla de montana generan 3D6 x 10 monedas de oro por turno.
« Last Edit: June 25, 2008, 10:54:30 AM by Drachenfels » Logged

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« Reply #7 on: May 07, 2008, 12:46:53 AM »

Reglas raciales

Hasta el momento se ha dado por hecho que todas las razas (Humanos, Elfos, Enanos, etc.) se comportan más o menos de la misma manera en términos de juego. Sin embargo, eso no es así en absoluto; cada una tiene sus propios puntos débiles y puntos fuertes así como habilidades únicas. Estas reglas raciales permiten que determinadas criaturas se beneficien de sus talentos naturales.

Antes de decidir usar estas reglas, cabe tener en cuenta que la combinación del mapa de la campaña junto con los efectos de varias de estas reglas especiales para cada raza pueden tener un efecto demoledor en el equilibrio del juego. El objetivo de estas reglas es reflejar el carácter de cada raza, no crear un juego perfectamente equilibrado. Si este desequilibrio en potencia os preocupa, limitaos a usar las reglas estándar. Vuestro juego no será peor, ¡tan solo diferente!


Enanos
Los Enanos hacen sus hogares en las montañas y a menudo horadan túneles en la piedra para crear ciudades subterráneas enteras. Debido a esta habilidad, los Enanos pueden construir ciudades en las casillas de montaña y pueden situar su capital en una casilla de montaña. Además, todo castillo o ciudad de los Enanos situado en una casilla de montaña se considera una mina en la fase de ingresos y, por tanto, genera 3D6 x 10 monedas de oro.

Por otro lado, a los Enanos no les interesa crear imperios muy extensos, por lo que les cuesta 3 puntos de imperio reclamar o conquistar una casilla.


Altos Elfos y Elfos Oscuros
Los Altos Elfos y los Elfos Oscuros son los mejores marinos del mundo de Warhammer. Por tanto, si aplicas las reglas de hexágonos costeros, un asentamiento costero de los Altos Elfos nunca sufrirá el ataque de piratas y deberán repetirse las tiradas en las que se obtenga un resultado de 1. Además, ningún otro jugador puede conquistar una casilla de los Altos Elfos mediante un desembarco.

Los Altos Elfos y los Elfos Oscuros también son los mejores practicantes de la magia que existen en el mundo de Warhammer. Si aplicas las reglas de las estaciones, sus hechizos de primavera y de otoño siempre surgen efecto y debe repetirse la tirada en caso de obtener un resultado de 1.

Por otro lado, los Altos Elfos y los Elfos Oscuros son altivos y arrogantes y no les gusta pagar impuestos. Si aplicas las reglas de las estaciones, a todos los dados de impuestos de los Altos Elfos y de los Elfos Oscuros se les aplica un modificador de -1.


Elfos Silvanos
Los Elfos Silvanos tienen una conexión especial con los bosques y son muy difíciles de expulsar de sus reinos arbóreos. Por consiguiente, los demás jugadores tienen que pagar un punto de imperio extra para conquistar una casilla de bosque de los Elfos Silvanos además de los puntos extra normales por la presencia de un castillo o de una ciudad en esa casilla.

No obstante, a los Elfos Silvanos no les gusta vivir fuera de sus reinos arbóreos y siempre tratan de hacerse con las tierras que contienen bosques. Para representar esta preferencia, el jugador de los Elfos Silvanos debe pagar un punto de imperio menos al conquistar una casilla de bosque y un punto de imperio más al conquistar cualquier otro tipo de casilla.

Nota del diseñador: una casilla se considera de bosque si por lo menos la mitad está recubierta de bosques. Se recomienda que los jugadores decidan qué casillas cuentan como bosques antes de que empiece la campaña para así evitar posteriores discusiones.


Caos, Orcos y Goblins y Hombres Bestia
El Caos, los Orcos y Goblins y los Hombres Bestia viven por y para la guerra y la conquista, por lo que no les interesa demasiado construir ciudades ni erigir un imperio estable. Por tanto, solo pagan dos puntos de imperio para conquistar una casilla, pero no pueden construir más ciudades aparte de su capital (que representa su campamento base tribal). Por otra parte, si conquistan alguna ciudad, la arrasarán hasta no dejar piedra sobre piedra, por lo que deberá retirarse el marcador del mapa y sumar 2D6 x 10 monedas de oro a su tesoro.


Skavens
Los imperios de los Humanos, de los Elfos y de la mayoría de otros seres se componen de una red de ciudades y fortalezas. Los Skavens, no obstante, solo pueden vivir en las ruinas de las civilizaciones de otras razas. Llegan a estos lugares por medio de una red de túneles subterráneos, de modo que pueden aparecer casi en cualquier lugar, lo que hace que el imperio de los Skavens sea completamente distinto al de cualquier otro.

Los Skavens no pueden construir minas, castillos ni ciudades propias. Solo pueden conquistarlas a otros jugadores. Sin embargo, pueden reclamar cualquier casilla del mapa sin tener que controlar una casilla adyacente para ello. También pueden conquistar casillas situadas en cualquier punto del mapa con una excepción: tienen ser adyacentes a una casilla de ciudad para conquistarlas.


No Muertos
Los No Muertos no necesitan comer ni descansar, por lo que seguirán luchando incluso en las peores condiciones del invierno. Si aplicas las reglas de las estaciones, los jugadores de los No Muertos pueden lanzar un desafío durante la estación invernal. El desafío se lanza justo después de que se hayan lanzado los hechizos del equinoccio de otoño. Solo el jugador de los No Muertos obtendrá puntos de imperio gracias a esta batalla; su adversario no obtiene ninguno sea cual sea el resultado. El jugador de los No Muertos deberá gastar todos los puntos de imperio que gane en la batalla antes de que se juegue la siguiente fase de invierno.

Además, a los imperios de los No Muertos no les afectan los siguientes resultados de la Tabla de Eventos de Invierno: Plaga de los cultivos, Hambruna.
Por otro lado, es complicado poner impuestos a gente que está muerta, de modo que los imperios de No Muertos no pueden obtener dinero mediante los impuestos que se recaudan en invierno.


Otros imperios
Todos los demás imperios (El Imperio, Bretonia, etc, ¡hasta los Ogros!) siguen las reglas normales de juego sin ninguna modificación.
« Last Edit: June 25, 2008, 10:56:41 AM by Drachenfels » Logged

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« Reply #8 on: May 07, 2008, 12:49:39 AM »

Incluir mas jugadores en la campana

Las campanas son muy atractivas e interesantes, por lo que es normal que haya gente que quiera participar una vez han empezado. A veces no resulta muy complicado añadir nue¬vos jugadores a mitad de campana (si to han sobrado casillas, incluso puedes ampliar un poco el mapa como se requiere). Tienes la opción de dar todo un imperio al nuevo jugador para que tenga las mismas posibilidades que los demás; en este caso, este imperio deberá ser tan grande como el imperio más pequeño que haya en ese momento.

También existe la posibilidad de que los nuevos jugadores se unan a jugadores que estaban en la campana desde el principio y que compartan las batallas (esto es ideal para jugadores que no pueden jugar tan a menudo como les gustaría). Siempre viene bien que haya una serie de "generales mercenarios" que sustituyan a un jugador que no pueda participar en la batalla.
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« Reply #9 on: August 18, 2008, 04:02:56 PM »

Poderes de las Piedras del Destino:

Ámbar: Regeneración de 5+
Fuego: Armas mágicas e Ígneas con poder de penetración.
Gris: +3 M (hasta movimiento 15), +5 (Movimiento más de 15)
Amatista: Todas las miniaturas al inicio de la batalla de 6+ reciben 1 Herida
Luz: -1 Al impactar todo el ejercito enemigo
Cielos: 2d6 Repeticiones de dados
Bestias: +1A El primer turno de Combate
Dorada: +1 a la tirada de Salvación propia, -2 a la tirada de salvación enemiga.
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